Начало девяностых годов было непростым временем для любителей ролевых игр по правилам уже широко известной на то время вселенной Advanced Dungeons and Dragons. Раскол фирмы TSR, хозяев AD&D (ныне часть Wizards of the Coast, хозяев карточной игры Magic: The Gathering) и Strategic Simulations Inc, которые занимались компьютерными играми по этим правилам ещё с 1988 года, стал серьёзным ударом по игровой индустрии. Эпитафия этого альянса, думоклон «Deathkeep», был больше похож на предсмертный хрип, чем на лебединую песню, но то, что последовало за этим, было ещё хуже. Теперь TSR выдавало лицензии не на сами правила AD&D, а на отдельные сеттинги – специфические игровые миры, - и те, кто их получил, пользовались ими далеко не лучшим образом.
Interplay, купивший старый добрый сеттинг Forgotten Realms и сравнительно молодой на то время, но популярный сеттинг Planescape, выпустил уже две игры, и обе были, мягко говоря, не слишком удачными. Право же, сделать по лицензии Forgotten Realms не имеющие к нему никакого отношения клоны Warcraft (Blood&Magic) и «Descent с мечами и магией» (Descent to Undermountain) – до такого SSI даже в свои худшие годы не додумывалась. К счастью, обе эти поделки провалились на рынке и не принесли Interplay привычной порции славы, что подтолкнуло компанию в правильном направлении, приведшем в результате к появлению таких шедевров, как Planescape:Torment и Baldur’s Gate. Но это было уже много позже…
Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1
Глядя на окно характеристик героя, сразу и не скажешь, что перед нами правитель огромной страны. В данном случае - правительница.
|
Смех сквозь слёзы вызывает Iron and Blood фирмы Take 2. Эти ребята, видимо, так и не поняли, зачем они приобрели лицензию на сеттинг Ravenloft. Взять мир готического ужаса и психоделических кошмаров и сделать на нём игру-файтинг – это было уже чересчур. К счастью,TSR сообразила, что к чему, и отобрала лицензию, а сама игра прошла абсолютно незамеченной – иначе хозяевам AD&D долго пришлось бы отмывать свой наиболее интеллектуальный сеттинг от такого унижения.
Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1
Иногда правитель, устав от государственных забот, выбирается в компании верных офицеров в какое-нибудь подземелье - поджарит гоблина-другого, какой-нибудь артефакт слямзит, глядишь и полегчает на душе
|
Но после всех этих провалов до издателей наконец-то начало доходить, что одно только лого AD&D на коробке не сделает бестселлера из откровенной подделки. И вот в 1996 году Sierra, обладатели лицензии на сеттинг Birthright – один из самых молодых миров TSR – выпускает первую и единственную компьютерную игру в этом сеттинге. «Альянс Горгоны».
Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1
Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1
Birthright представляет собой очень необычный мир. Он раскладывает по полочкам всё то, что проскальзывало ещё в AD&D Player’s Handbook и DM’s Options: High Level Campaigns, когда речь заходила о «приключенцах» высоких уровней. Неужели самый могущественный маг королевства будет до седой старости ходить по подземельям и выносить драконов и личей? Станет ли вор, скопивший миллионы золота и контролирующий гильдии воров и убийц в нескольких крупных городах, продолжать лазить в форточки? Бросит ли верховный жрец божества свой храм и свою паству ради сомнительного удовольствия обратить в прах ещё одного зомби? Будет ли великий боец, мастер оружия и знаток стратегии, разбазаривать свои таланты в охране купеческих караванов, если на родине его ждёт маршальский жезл? Наверное, нет, как вы считаете? И именно этому посвящается сеттинг Birthright. Конечно, ваш герой может тряхнуть стариной, достать с чердака запылившуюся заплечную суму и отправиться на поиски приключений на свою голову в ближайшее подземелье, но делать это он будет в перерывах между сбором налогов, командованием армиями и заключением договоров с воинственными соседями. Стратегия с массой политики, экономики, шпионажа и войны – вот что такое Birthright.
Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1
Так выглядит глобальная карта Birthright. Именно здесь мы будем понемногу собирать в свои загребущие ручки нити власти над распавшейся империей.
|
Кроме самого игрового процесса, у сеттинга есть ещё одно отличие от других миров AD&D – кровь правителей. Давным-давно несколько племён людей, преследуемые тёмным богом Азраем, высадились на континенте, которым правили эльфы, гномы и гоблиноиды. Азрай начал плести сеть интриг, и результатом стала жуткая битва полторы тысячи лет назад, в которой рати пяти людских племён и гномов сошлись с гоблинами, гноллями, эльфами и шестым человеческим народом. Боги спустились на землю, чтобы принять участие в битве, а большинство эльфов, разгадав коварство Повелителя Тьмы, эксплуатировавшего их расовую ненависть к людям, перешло на сторону последних – но ничто не могло остановить Азрая. И тогда другие божества пожертвовали собой, устроив грандиозный взрыв. Все семеро богов погибли, но их могущество осталось и попало в кровь окружающих. Их ближайшие последователи, Избранные Богов, вознеслись на небо и стали новыми владыками мира. Но не только к ним попала божественная энергия.
Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1
Когда боги вмешиваются в войны смертных, ничем хорошим это обычно не кончается
|
Вскоре после битвы многие заметили, что у них появились новые способности. Сила богов разной концентрации, текущая теперь в их жилах, позволяла им творить чудеса. Некоторые обнаружили, что эту силу можно отдавать земле и она вернётся к ним увеличенной. Позже они стали регентами, правителями множества мелких царств на континенте. Другие поняли, что можно поглощать эту силу крови, увеличивая свои способности посредством убийства других носителей энергии богов. Наследники Азрая копили силу, не отдавая её земле, и стали очень могущественными, но человеческая оболочка слишком хрупка для такой энергии, и с годами почти все они стали отвратительными чудовищами – awnsheghlien, «Кровь Тьмы» по-эльфийски. Другие с помощью крови укрепляли свои владения, не упуская возможности поживиться энергией соседей. Способности крови и борьба за наследие богов – важный элемент сеттинга и отличие его от других миров AD&D.
Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1
Как ни странно, но в грызне за власть у каждого правителя нашлось как минимум четыре абсолютно верных человека, которые и будут нашими советниками
|
После битвы Роэль, второй избранный бога войны Андуираса и брат первого избранного, ставшего новым богом, начал создавать империю на землях своего народа. Шло время, и его наследники завершили процесс, империя Ануир объединила всю юго-западную Церилию, которой владело племя последователей Андуираса. А тот, кто когда-то был Рейсеном, сводным братом Роэля и избранным Азрая, а после гибели богов стал Горгоной, самым могущественным из awnsheghlien, выжидал, пока наследники Роэля станут достаточно могущественными, чтобы пожрать их. И вот, пятьсот лет назад, этот день настал – Микаэль Роэль, последний император Ануира, отправился бросить вызов Горгоне – и, естественно, не вернулся. С тех пор Ануир разделён на десятки больших и малых королевств, каждое из которых объявляет о крови Роэлей, текущей в венах их регентов, и силой или хитростью стремится занять Железный Трон Ануира…
Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 1
Когда не помогают дипломатия, подкуп, шантаж и заказные убийства, приходится решать проблемы мечами и стрелами. Ну и магией иногда.
|
Итак, ваша цель в компьютерном Birthright – получить трон Императора. Чтобы добраться до него, вы должны заработать от 300 до 500 очков на разных уровнях сложности игры, а очки эти даются за принадлежащие вам провинции, за альянсы и вассальные договоры с соседями, за создание владений – холдингов, за нахождение реликвий Империи в полных врагов подземельях. Убийства и дорогие подарки, союзы и жестокие войны – всё это является оружием, которым вы должны доказать своё право на власть.
Использованные материалы: "Альманах игр для PC" Д. М. Артемов, М. Я. Донской.