Время иллюзорно. Время обеда еще иллюзорней.
к/ф "Автостопом по галактике"
После просмотра старого советского фильма с уклоном в воспитание подрастающих масс «Приключения Электроника» волей-неволей хотелось завести себе домашнего андроида. Несмотря на глубокую мораль, которую хотел донести режиссер и обилие раздражающих недостатков, робокопия себя самого кажется идеальным выходом в некоторых ситуациях. Так, не надо тратить драгоценное время на несвоевременные походы в магазин, которым всегда мешает сила обстоятельств, не надо выполнять муторную работу, связанную с пересчетом (перераспределением) чего угодно из очередной кипы бумажек. Остается только лишить чудо техники возможности чувствовать, действовать креативно, и – бинго! Техника будет творить чудеса. Однако невозможность лично контролировать ход некоторых процессов и возможные несуразицы при встрече робота с нашими знакомыми лишаю идею зверской части привлекательности. Обратившись к более фантастическим задумкам, можно выяснить, что наилучшим методом контроля за временем и его затратами является, собственно, контроль над временем.
«Сижу, я, значит в баре, аккуратно подкатываю к посторонней, но весьма привлекательной девушке, посылаю ей свои флюиды, расточаю комплименты и опаиваю за свои кровные. Но внезапно подувший ветерок (ослабевшая рука пьяного клерка слева; бильярдный шар, покинувший пенаты зеленого сукна) сбивает ее сигарету мне на штаны, которые мне дороги еще с первой получки. Я щелкаю пальцем, время вокруг замедляется. Поймав на лету смердящую белую палочку, я возвращаю ее хозяйке, пока та не успевает шелохнуться.»
Это лишь одно из возможных применений замедления времени, также известного как slow motion. В кинематографе этот прием используется для акцентирования внимания на некоторых моментах. Как правило, таким образом обозначается неимоверная важность события, либо зрителю просто дают время рассмотреть больше деталей. Корни этого явления стоит поискать в азиатском кино 70-х годов. Обилие боевых элементов и гордость за показанное кун-фу смаковалось создателями чрезмерно. Если утрировать, то многие картины тех лет чуть ли не наполовину состояли из замедленных повторов. Твердый, как просроченная на пять лет карамелька кулак встречает жидкое пузо незадачливого оппонента. И еще раз, помедленнее. И еще раз, чтобы насладиться торжеством духа шаолиньского монаха. Но выглядела эта катавасия более чем несуразно. В конце восьмидесятых Джон Ву нашел новое применение эффекту slow-mo. С помощью замедления времени мы, например, могли любоваться на то, как выпущенные из стволов инспектора Текилы (Круто Сваренные) пули вгрызаются в осоловевшие тела противников. Вслед за восточным мастером на пирушку подоспел Роберт Родригез, которому эффект помог обставить мексиканскую резню в Отчаянном. В конце века мастер-класс продемонстрировали братья Вачовски с Матрицей. Именно в киберпанк-проекте технология раскрылась на все сто процентов. Постоянное замедление, отменная хореография ганфайта и рукопашных боев, облеты камеры вокруг изогнутых героев, следы от пуль – мастерское владение временем привело братьев-режиссеров к невиданному успеху. Последнее на данный момент слово в издевательстве над четвертым измерением сказал Зак Снайдер, вставлявший «рапиду» только в избранные места своих эпиков (300, Хранители). Резкий переход от ускоренного видеоряда к замедленному с фокусом на ключевых моментах понравился даже мастодонтам индустрии.
В играх точкой отсчета можно считать шутер Max Payne. Неважно, баловались ли до прихода Макса остальные разработчики – игра от Remedy возвела принцип slow motion в абсолют. И дело было уже не в художественной ценности. Главная задача bullet time – не в длительном наблюдении за агонией противника. Режим замедления был применен для упрощения задачи игрока. В нужный момент, когда противники отчаянно поджимают и вот-вот разорвут Макса, геймер нажимает на заветную кнопочку и не спеша расстреливает ошалевших противников. Пока не кончился заряд, можно отправить на тот свет несколько агрессивных вражин. Практическое применение эффекта воодушевило других разработчиков, которые принялись вставлять новомодный тренд в свои проекты. За последнее десятилетие фишка относительно приелась – каждый второй экшен в той или иной форме предлагает нам свой, «уникальный» bullet time. Чаще всего оригинальность сводится к изменению названия режима. В других случаях игра сама запускает режим «медленного транслирования», давая нам шанс вовремя нажать на кнопочки во время кат-сцены. Сейчас мы посмотрим на примеры использования slow motion в некоторых проектах.
- В игре F.E.A.R. резкое замедление означает повышенный уровень адреналина в крови и вызывает усиленное сердцебиение. В целом – ничего необычного.
- Wanted дает шанс полюбоваться на медленные, но все такие же шальные пули только в прыжке от одного препятствия к другому. Неудобств это не вызывает, так как уровни в этой игре зачастую и составлены из сплошных завалов.
- Call of Juarez благодарит замедление за достоверное моделирование дуэли на Диком Западе, когда важна каждая доля секунды.
- Need for Speed: Most Wanted использует рапид в благих для любого водителя целях. Отныне вписаться в поворот и не попасть при этом под проезжающий по своим делам КАМАЗ – не проблема.
- Bloodrayne предлагает нам расчленять тушки орущих супостатов не только в прямом эфире, но и в замедленной съемке, что дает нам шанс еще раз полюбоваться пролетающими мимо кишками.
- Crimsonland не очень вежлив по отношению к игроку, однако бонус Reflex Boost – как сладкая пилюля в бочке с горчицей.
Если замедление проело уже гигантскую плешь и стало общепринятым стандартом, то другие виды заигрывания со временем пока что обделены вниманием. Только отдельные проекты осмеливаются влезть на территорию темпорального контроля. Классическая машина времени не так часто проявляет себя в играх, зачастую являясь лишь попытками сюжета объяснить хаотически разбросанные по разным периодам уровни. Как, например, в Timesplitters или свежем Darkest of Days. Или же разработчики пытаются объяснить природу свежесочиненного бреда. Westwood, не забывая о давленых бабочках, не постеснялась убить Эйнштейна ради Red Alert. Однако игровой процесс все эти «назад в будущеи» никоим образом не касаются. Одним из приемлемых методов стала отмотка времени. Принц Персии применял ее только в случае недолетов и ощущении вражеского клинка где-то в районе селезенки. Ничего сверхъестественного с точки зрения геймплея, однако количество загрузок резко уменьшилось, что хорошо сказалось на нервной системе пользователей. В дальнейшем фишке с управлением временем нашли более интересное применение. Так, сначала шутер Timeshift предложил нам порешать нехитрые пазлы, а затем на сцену вышел великолепный Braid. В этом платформере в ход пошли все имеющиеся временные парадоксы, на чем и выстроен весь геймплей. Главной надеждой будущего является нестандартная стратегия Archon, все нюансы которой пока предугадать невозможно. |
Как видите с разнообразием у технологии slow motion туговато. Однако, как уже говорилось, нынче это не особая фича, а всего лишь стандартная марочка, плюсик к аннотации. Возможно, и стандартному тренду в ближайшем будущем найдется оригинальное применение.
Автор - Malkavian
Специально для Gamer.ru