Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1.jpg

Геймер Roger_Wilco 37

183

Russia 2028 - немного критики о проекте

- Парень, ты еще молодой, но я тебе дам бесценный совет: Никогда ни под кого не прогибайся!

- Вы смотрели фильм "Побег из шоушенка" ?

- Конечно

- Там мужик тоже не хотел прогибаться

- ...

Аноним про высокобюджетные инди-проекты






Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

Создайте отдельный блог по игре

Прочтите небольшое превью и добейте до золота

Перенесите туда эти два поста






Пожалуй ни одна игра-мечта на территории стран СНГ не может обойтись без бравых русских спецназовцев. Недавно в эти ряды записался еще один - наш сабж. В моем списке он уже четвертый, исключая многочисленные трешы про борьбе с терроризмом. Идет он после S.T.A.L.K.E.R.'а старого образца, PARANOIA (мод для Half-Life 1), Метро 2033. Хотя к моему персональному идеалу максимально приблизилась ArmA 2.

Но ни одна так и не смогла занять по истине народный статус. Может это получится у Russia 2028, посмотрим. А пока покритикую я пожалуй этот проект по тем крохам информации, что у нас есть на данный момент. И, да, я знаю, что нам обещали еще кучу изменений. Но все же...






Для начала о названии... Россия 2028. Я понимаю, что это попытка скопипастить Метро 2033. Но по крайней мере в произведении Дмитрия Глуховского есть долька философии. 2033 = 2000 + 33 (33 - это возраст в котором распяли Христа). В свою очередь Метро - прямое указании вселенной. Т.е. строгие границы сеттинга тайтла. Причем сеттинга неповторимого и не такого масштабного, как вся Россия.

А что такое Россия 2028? Место и год, замечательно. Сразу видно, что парни не намерены делать культ из своего проекта. Да и вообще, такое ощущение, что создается он для зарубежного рынка, ибо там такое название приживется.

Опять же вызывает вопрос о мультиплатформенности.

Russia 2028 - это игра/модификация на основе усовершенствованного движка CryEngine 2
Насколько мне известно, для мультиплатформы создана третья версия движка, которая является обрезанной версией второго. Но однако обрезать тоже надо уметь правильно. Сдается мне, что консоли увидят уж больно сильно размытую версию игры. Раз такой проверенный и оптимизированный движок тормозит у них на тестовом видео. Чего уж говорить и о специальной оптимизации второго движка силами российских программистов.






... разрабатывается командной питерских игроделов. Сама команда состоит всего из 5 человек, но в дальнейшем они планируют увеличить количество специалистов до 30
Давайте на чистоту. Питерские игроделы - это скорее упрек, чем призыв к патриотизму. Хорошо, они не занимаются созданием движка, в отличии от украинских коллег - это, безусловно, радует. Но судя по скриншотам и артам, основные силы этих 5 человек ушли на дизайн локаций.

Да, они собираются увеличить состав до 30 человек. Однако, давайте вспомним такой проект как Black Mesa Source, в котором принимает участие ~50 дронов и 40 из них - 3DMax'еры и текстурщики. А остальные - мапперы, и лишь 2 человека занимаются игровым дизайном.

Допустим эти 25 новых кадров возьмут на себя рутинные обязанности по производству моделек и текстурок. Значит подразумевается, что первоначальные 5 тогда освободятся и будут заниматься вопросами игровой механики.

Однако мы не раз видели, что бывает, когда художник\программист пытается создать игру. Это произошло с проектом PARANOIA. И хотя это всего лишь мод, но делали его люди очень даже грамотные. Они сделали замечательный дизайн моделей и карт, но вот про игровой процесс они совсем забыли. Как собственно и с shattered horizon + еще десяток тайтлов, которые берут исключительно сеттингом.

По факту того, что для разработчиков важна идея, а не геймплей говорят арты:

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

Как видите, окружение сначала создавалось на бумаге. Здесь уже все подписано и разрисовано. У такого подхода к созданию локаций есть один большой плюс - не нужно делать лишнюю работу. Т.е. нарисовал по бумажке один раз - и готово. Да, кажется в этом есть логика. Но давайте вспомним заповеди Valve по поводу создания карт:

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

Оранжевые карты делались для всех уровней прежде, чем художники добавляли текстуры

Смысл оранжевых текстур заключался в том, чтобы строение уровней постоянно переделывать. Нужно это для одной единственной цели - превратить уровень в некую головоломку. Т.е. заранее задать поведение игрока, в том числе во время стрельбы, ограничивая и направляя его в передвижении. Тем самым разработчики манипулировали игроком, задавая тон игровому процессу.

В R'28 же используется же принцип а) Срисовываем с реальной местности б) Делаем все как в реальной жизни.

Заготовка по шаблону подразумевает только лишь расстрел болванчков на карте. Т.е. игрок находиться не в ловушке разработчиков, а в песочнице, как это было в FarCry или Crysis. Но в FarCry были ограничения в виде огромных открытых пространств с кустиками, за которыми можно прятаться и транспортом, а так же хрупкость ГГ. Т.е. игрок должен был вести игру в прятки. В Crysis же к игре в прятки прибавился еще и нанокостюм, который задавал темп и механику.

Т.е. ограничивая игрока определенными правилами, разработчики делали игровой процесс интересным. Но что в случае R28 ? Для начала необходимо ответить на два вопроса:

1) Является ли игра аркадой?

И ответ не такой уж и очевидный, как кажется на первый взгляд. Во-первых, игра создается для трех платформ, что подразумевает консоли. Я думаю не нужно здесь разводить споры, ибо история знает множество примеров, когда аудитория консолей не любит сложности и реализм. Мы все помним, что случилось с Operation Flashpoint, Rainbow six, Supreme Commander...Crysis 2, Dragon Age 2 (режим Ванги).

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте
Более того, название Россия 2028 подразумевает продукт для широкой аудитории.

Однако, по графике, да и по движку видно, что проект имеет направленность на ПК.

будет включать в себя три игровых режима: одиночная кампания, мультиплеер и симуляция боя
За двумя зайцами... История игр не знает еще такого примера, когда можно было угодить как скилловым игрокам, так и казуалам. Всякие Hardcore режимы BadCompany 2 и BlackOps это прекрасно показывают. Как, собственно, и Crysis, геймплей которого мало кто оценил. Лишь только на самом высоком уровне сложности он полностью раскрывал себя, но увы, большинство играли на среднем.

В итоге, если игра делается с упором на реализм, то одна платформа все равно пострадает - это консоли, и по графике, и по геймплею.

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

Люблю этот скриншот ^^

С другой стороны, если эта аркада, можно будет приспособить проект для всех.

В этом случае, проект ждет судьба Modern Warfare. Т.е. тир и скрипты. Если это так, то очень печально. Причем в обоих аспектах.

Опять же, нам обещают:

...есть информация о том, что его продолжительность будет составлять более 80 часов
Если это аркада, то это долгие часы монотонной стрельбы по ботам. А это редко когда бывает весело...тем более на протяжении восьмидесяти часов.

Если это будут скрипты и диалоги...

Не всякая РПГ может похвастаться таким числом часов, чего уж говорить об FPS. И тем более, чего уж говорить о российских игроделах.

Нужно учиться на чужих ошибках. Вот 4A Games сделала выводы на счет S.T.A.L.K.E.R.'а и выпустила линейный, качественный (пусть и не лишенный серьезных недостатков) проект.

2) Если речь все-таки идет о реалистичном шутере?

Цифра в 80 часов выглядит куда более правдоподобной. Вспоминается вся та же ArmA 2, с ее долгими перемещениями из точки А в Б, а так же с многочасовыми баталиями на дальних расстояниях. Но мы то на скриншотах видим масштабы более скромные...

Да, моя память по прежнему помнит, что проект на ранней стадии разработки... Но однако на видео показано, что перед нами обычный шутер с пострелушками.

Такой упрек я делаю не просто так. У игрока нет ограничения, которое делало бы игровой процесс интересным. Т.е. это просто тир - навел и стреляй. Не нужно думать или еще чего.

Необходимо какое-то ограничение. Но какое?

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

На скриншотах видно, что закрытые пространства статичны. Т.е. не более чем декорации. Маловероятно, что разработчики будут делать закрытые двери и способы открыть их. Так же я сомневаюсь в том, что по карте будут разбросаны аптечки и патроны.

И, конечно же, я очень сильно сомневаюсь в том, что в игре будут аномалии.

Однако материалы говорят и о такой вещи, как открытые окружения.

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

А вот здесь уже есть где разгуляться. Укрытия, преграды, растительность, игра светотени. Достаточно пространства для игры с гранатами и с прострелом преград.

Однако, в мою душу закрались жуткие сомнения. Конкретно из-за этого видео, хоть оно и тестовое.

Понимаете, карту можно использовать по-разному. Можно один раз, а можно один раз, но по полной. Согласитесь, глупо уделять столько сил и времени дизайну локации, чтобы игрок побывал в каждом ее уголке меньше минуты? Во втором случае добиться 80 часов намного тяжелее. Так что необходимо думать, ломать голову над тем, как выжать все соки из карты. Это необходимо в виду того, что видно, с какой любовью и заботой они создаются. Тем более, когда речь идет о жанре песочница.

В Метро 2033 нас заставляли изучать карту методом противогаза. Мы были вынуждены обшаривать все углы в поисках фильтров, а так же патронов, аптечек и т.п. Способов альтернативного "скрытного" прохождения.

В Modern Warfare 2 вспоминается одна миссия, где игрока мотивировали бегать не по рельсам в один конец, а постоянно из одного конца карты в другой. Кажется, это была миссия с закусочными и бензоколонками...

А вот, например, в недавно пройденном мною квесте "Шорох", в распоряжении была всего одна локация, но игра делилась на три дня и каждый день игрок открывал новую крупицу, для чего было необходимо изучать уже открытую местность.

Да и условия можно придумать разные. Ночная снайперская миссия, дневная скрытная, игра в "без оружия и на тебя охотятся".

Я к тому, что есть много способов заставить игрока побывать на одной и той же карте, при этом не наводя на него скуку. Чего уж говорить про de_dust 2 из CS :D...






Впрочем, я немного отвлекся. Ранее речь шла об ограничении на игрока. И лучшее, что когда либо было в играх про спецназ - это ограничение по телу на персонажа.

Т.е. мы помним, что люди не бегают равномерно с постоянно поднятым оружием, и что при попадании в ногу, они начинают хромать.

Например, та же самая перебежка из укрытия в укрытие. Игрок должен понимать, что у персонажа есть вес, а следовательно и инерция, которая появляется от пробежки. И ему необходимо манипулировать ею, чтобы игрок не плюхнулся об стену или не упал вообще.

...у них в команде, даже, есть бывший спецназовец, который помогает им создавать анимацию оружия, а также рассказывает им основные методы ведения боя
Спросите у него так же об особенностях перемещения тела во время боевых действия, а не только об его анимации.

Персонаж имеет ноги, и хотя, конечно, игрок не может контролировать 100% положение каждой ноги, но он, возьмем чисто гипотетически, мог бы зажимать специальную кнопку, дабы автоматически придавать им определенное положение под выбранную ситуацию. Т.е., например, классическая механика: вы бежите к стене и зажимаете кнопку, чтобы игрок к ней прижался. Или принял позу для стрельбы. При этом речь не идет о камере от третьего лица. Читерские укрытия могут компенсироваться ограниченной видимостью FPS. К тому же никто не отменял умный AI.

Так же необходимо помнить про ранения, по моему скромному мнению, ограничения на движения, которые накладываю ранения, придали бы изюминку.

В зависимости от ранений, расположения тела и оружия, анимация стрельбы и перезарядки, а так же расположение рук будет разным.

Тем самым, рациональное использование физики тела для расположения персонажа в пространстве, по-моему, есть лучшее ограничение, которое можно придумать. Желаю авторам поиграть в ArmA 2.






Отдельного нарекания вызывает анимация оружия. А точнее его использование игроком.

Во-первых, такой ракурс уже устарел морально:

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

Люди не перемещают приклад по центру своей грудной клетки когда целятся. Это больно!

Во-вторых. Сама камера прицела. Монитор и реальный глаз - это разные вещи. Он не осматривает все оружие целиком, и даже простое размытие здесь не поможет. К тому же, это очень бесит, когда оружие занимает пол экрана, а саму цель не видно, т.к. пол торса закрывает сам прицел, который используется не для прицеливания, а просто тупо для обозначения центра экрана, ну и для уменьшение отдачи.

Решение этой проблемы было найдено как в Crysis, где при выставлении определенных настроек в игре, камера не переключалась в режим приклада, она просто приближалась к цели, как бинокль.

Было это так же реализовано и в ArmA 2. При нажатии на ПКМ камера переключалась в режим приклада. Стоит отметить, что там глаз не осматривал все оружие целиком. Он приближался непосредственно к мушке. Что намного удобнее, чем вылавливать силуэт противника, как его закрывает прицел без масштабирования.

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

А если зажать ПКМ, то игрок целился не с мушки, а, так же как и в Crysis, камера просто приближалась.

В-третьих, это сам факт постоянного расположения оружия в центре экрана. Начнем с того, что оно занимает не хилую такую площадь монитора. Оно так же раздражает еще и тем, что постоянно перед глазами. На самом деле минус у этого есть и большой. Я уже несколько раз писал о вреде перекрестия для шутера. Кстати, спасибо разработчикам, что решили его не вставлять в игру, по крайней мере на видео. Вред перекрестия в том, что он приковывает к себе взгляд, тем самым нарушая объемное восприятие локации. Но точно так же это делает и сама моделька оружия. Оно перетягивает на себя концентрацию, тем самым мешая воспринимать карту как объемное пространство. Было бы неплохо, если игрок опускал оружие, и лишь при нажатии определенной клавиши доставал его.

Желал бы я ввести границы поведения мышки. Т.е. при движении мышки двигаются руки с оружием, а не весь торс, в свою очередь, если руки с оружием достигают определенного положения, то уже начинает двигаться и туловище. А после него уже идет разворот ног.






Ну и пару слов про модели персонажей.

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

Я, конечно, понимаю, что черная маска - хороший способ наклепать болванчиков для отстрела. Но судя по тому, что на мэше модели присутствуют детали декора, в игре не будет использован тот же алгоритм, что и в Crysis'е, а именно - создание болванчика из различных составляющих, тем самым делая его неповторимым, в том числе и его физиономию.

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте

Отдельное негодование вызывает ГГ. Судя по татуировкам на руках - это он. Что это за убожество? Одни выступающие вены на руках чего стоят, будто это Doom 3. К тому же, реальные потсоны не носят темные очки, только если они не избранные, неговоря уже о прическе - явный уклон в сторону Modern Warfare. Не засирайте головы американским школьникам. Покажите им настоящих русских богатырей, которым пох на имидж.

Russia 2028 - немного критики о проекте
Crysis - Russia 2028 - немного критики о проектеRussia 2028 - немного критики о проекте
Лучше уж идти по пути Гордона Фримана...






Ну и в заключении давайте помечтаем, что в наше время возможно появление игры-мечты. Что талант и изобретательность способны найти компромисс между искусством и коммерцией. Мы верим, что когда-нибудь...

Рядовые игроки под руководством Роджера Вилко штурмуют офис Бобби Котика. 2028 год.

183
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Russia 2028 - немного критики о проекте»

    Загружается
Чат